发布日期 2025-08-22 | B站
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要说近一年游戏圈里最强的黑马,那一定是三角洲行动。在连续四个季度的腾讯财报中,这款游戏被反复提到:行业近三年发布的新游戏中,平均日活最高的游戏,展现了长青潜力。而在最新发布的财报里,腾讯又再次公布了三角洲行动的数据:日活人数突破2000万,位居行业前五、流水前三。4月官方才宣布了日活破1200万的消息,三角洲行动就多了800万活跃玩家,相当于一个特大城市的规模。
从琳琅天上到天美J3
作为一款军事题材的FPS游戏,这个赛道在过去,曾长期被动视、EA等欧美大厂主导。日活突破2000万,成为今年射击圈最大黑马的三角洲行动,究竟是怎么做出来的?
三角洲行动的研发主力,来自腾讯天美J3工作室,琳琅天上团队。它的历史可以追溯到2004年的QQ堂,打造过QQ飞车、逆战这些爆款游戏。2014年移动互联网兴起,腾讯整合自研体系,把琳琅天上、卧龙、天美艺游,合并成了天美工作室群,向移动游戏转型。合并后的天美工作室群,下分三个系列的子团队:天美艺游是后来的T系列,主攻休闲移动游戏,代表作是天天爱消除、天天酷跑;L系列为原来的卧龙团队,合并后主攻移动端MOBA方向,后来做出了王者荣耀;而原琳琅天上的各个项目中心,则被划分为从J1到J6的系列团队,在对外商标中也叫Team Jade。其中,逆战团队成为了天美J3工作室,被定位为负责射击类大作的核心团队。2015年,J3争取到了穿越火线手游的研发权。
FPS是手游中公认最难做的品类,团队决定尽量在手机上重现端游的操作,并最终确定了左摇杆控制移动、右滑控制瞄准、点击射击的基本操作范式,这个范式如今成了全球FPS手游的通用布局,J3也因此在行业内声誉大增。2016年,团队获得了一次千载难逢的机会:为动视暴雪旗下世界级IP使命召唤开发手游。此前,使命召唤曾有过两次手游改编尝试,但都反响平平。2019年,使命召唤手游在海外上线,一周内全球下载量突破1亿次。
从纯手游转向双端开发
在使命召唤手游取得全球成功,并稳定运营后,团队意识到,在FPS品类中,虽然已经有了像使命召唤手游这样强势的产品,但主要还是代工海外IP,于是在2020年启动了新项目的研发,这个项目就是后来的三角洲行动。三角洲行动源于三角洲特种部队,这是2000年代射击游戏的鼻祖之一,其无缝大地图、真实的枪线音效、开放沙盒式玩法,以及现代战争题材的沉浸感,使它在玩家群体中有着极高的地位。利用在使命召唤手游沉淀的技术基底,团队迅速做出了雏形demo。起初团队的思路偏向于做下一代的3A手游,认为只要手游数据好、品质高就能成功。但2023年的科隆游戏展,却让团队改变了想法。当时团队带着三角洲行动的早期版本参展,虽然获得了一定关注,但是到了科隆游戏展的现场,却还是有一种上不了牌桌的感觉。全球FPS游戏的发展逻辑,一直是围绕PC平台进行的,海外的硬核玩家们往往瞧不起纯手游。
一款PC或主机FPS游戏,如果没做好,至少会吸引大量硬核玩家的骂声或者批评;但如果是一个纯手游,人家甚至连骂的兴趣都没有。PC和手游的射击玩家几乎就是两拨人,手游即使做得再优秀,也无法吸引PC端的玩家来玩。从科隆展回来后,团队放弃了大量原手游的内容,将游戏转为移动端与PC端双线开发,并将主要研发精力投入到了PC版本,确保品质能达到硬核PC游戏的标准,同步在主机平台上适配,再通过移植和适配,做一个数据互通、品质相近的手游版本。这个决策的风险是巨大的,它意味着要增加至少一年的开发周期,以及不菲的成本。但后面发生的事实却证明,正是这个决定挽救了三角洲行动。
2024年9月,三角洲行动在中国大陆正式上线,覆盖iOS、安卓和Windows平台;12月5日,全球PC版上线;2025年4月21日,移动端国际版上线,4天内下载量突破1000万,在169个国家和地区登顶榜首。在最近几个月的网吧热力榜中,三角洲行动稳居前三的位置;而在更能反映国际PC端玩家的Steam平台上,三角洲行动同时在线人数接近20万,并在最高时,进入了在线人数总榜的第四名。
主机:出海必须进入的战场
在过去,军事题材的FPS游戏,长期被动视、EA等欧美厂商主导。使命召唤和战地系列,拥有大量忠实的硬核玩家,他们对游戏品质有极高的要求:画面必须逼真细腻,设计手感要顺畅带感,战术深度和团队协作也缺一不可。在这样的高门槛下,之前很少有国产厂商涉足这个赛道。三角洲行动成功吸引到了硬核的端游FPS玩家,游戏的负责人姚远曾表示,和手游不同,PC玩家几乎天天在骂我们,不过他们的骂也是一件特别好的事。而就在8月19号举办的科隆游戏展上,三角洲行动宣布了主机版的正式上线,并且同步实现了三端数据的互通。
通常来说,受限于设备性能的差异,以及手柄、键鼠、触屏交互逻辑的不同,动视、EA等欧美大厂出品的FPS游戏,最多做到了PC端和主机端互通,而三角洲做到了用同一个账号,就可以在PC、主机和手机端登录,共享游戏的进度、角色以及道具数据;主机端玩家可以和PC端玩家匹配,也可以选择只和主机玩家匹配;手机端上也有相对完整的游戏体验。移动端意味着更高的使用频次,而PC和主机端则意味着更高的品质和体验,互通的游戏生态能最大化用户基数和粘性,这是游戏产业未来重要的发展方向,但开发的难度也极高。其实三角洲团队早在2023年底的时候,就已经决定做主机版了,原本的计划是在2025年的第一季度推出,但中间经过了一次延期。
这背后的故事是,当时团队在海外测试的时候,得到主机版的数据其实并不差,已经可以出街了,但制作人仍认为只能给一个起步的分数,还有很多需要学习、优化和迭代的部分,因此花费了更多时间对主机版进行微调。对于一款国产游戏的全球化来说,这或许是必要,也是迟早要做的一步。三角洲团队在测试中发现在海外有大量主机用户,而且规模并不亚于PC端用户。就拿德国来说,从2019到2024年,短短6年的时间,PC玩家的数量就下降了将近20%,只剩下了1310万,而PS、Xbox等主机玩家,则增长了将近29%,达到了2050万。美国的情况也类似,Pew研究中心的调查显示,有73%的青年在主机上玩游戏,只有49%的人在台式机或笔记本上玩。而具体到FPS游戏上,使命召唤战区的玩家中,42.1%的玩家使用PS,25.6%使用Xbox,只有28.4%的人使用电脑。
PC游戏在欧美,已经是一个逐渐萎缩的市场,对于国产游戏来说,主机就是那个出海必须要进入的战场。
国产研发体系的综合考验
跨端融合,既是三角洲行动的卖点,也是对国产游戏研发体系的一次综合考验。过去外界普遍认为,中国厂商擅长的是休闲手游,但对这种高品质的主机、PC射击大作却力有不逮。为了让游戏在最严苛的标准下,接受最挑剔的玩家们的检验,三角洲行动已经为这一天准备了很久。这样的历练,或许能把国产FPS游戏的研发体系和产业化能力,推向一个更高的高度。
附录
已核对
- 腾讯2025年Q2财报(8月13日发布)及多家报道口径:《三角洲行动》七月平均日活用户数突破2000万,居行业日活前五、流水前三,与文稿一致。(来源 t.cj.sina.cn)
- 均有公开出处:GameLook报道S5赛季更新后Steam同时在线峰值近20万;网易游戏媒体报道"Steam同时在线峰值逼近20万,最高进入Steam同时在线人数榜单第四名";顺网网吧热力榜2025年2月三角洲首进前三、7月位列第三、8月升至第二,"稳居前三"成立。(来源 163.com)
- 三条全部核实:德国游戏行业协会game官方数据——2024年主机玩家2050万(较2019年增长29%)、PC玩家1310万(持续下行,2019年约1630万,降幅近20%);Pew Research《Teens and Video Games Today》(2024-05)——73%的美国青少年在游戏主机上玩游戏、49%在台式机/笔记本上玩;Dexerto独立统计——战区玩家42.1%用PS、25.6%用Xbox、28.4%用PC。(来源 linkedin.com)
待核对
- "在对外商标中也叫Team Jade"中"商标"、"真实的枪线音效"中"枪线"、"利用在使命召唤手游沉淀的技术基底"中"沉淀"、"已经可以出街了"中"出街"、"最多做到了PC端和主机端互通"中"做到"数处为按语义整理,请对照音源复核。