发布日期 2025-05-28 | B站
正文
破壁机的同事们已经不止一次,在朋友圈里刷到过这样的大脚丫子了,评论区里清一色都是接龙的人。别笑,是你你也过不了第二关。这其实是一个小游戏的广告。像这样轻量化的小游戏正在病毒式的传播,已经成为了游戏行业一个创业风口。游戏工委发布的2024年中国游戏产业报告显示,国内小游戏市场收入达到了398.36亿元,几乎是上一年的两倍;某平台曾在年初透露,该平台小游戏的月活跃用户数稳定在5亿以上,次日留存率超过了50%。在游戏行业里,这些数据可谓是相当夸张了。这些小游戏许多并没有自己的APP,只有小程序,而它们的变现方式也非常简单:能搞内购的就搞内购,也叫IAP模式;不能搞内购的就通过广告费挣钱,比如玩家挂了看个广告复活重来,卡关了看个广告获得提示等等,也叫IAA模式;也有的游戏两者都有。
现在的小游戏和15年前的页游类似:15年前页游就是更便利的端游,而现在小游戏则是更加便利的手游。这些依托于微信、抖音平台的小游戏,有一个天生的优势:对创意的依赖非常高,一些玩法新颖、有趣的小游戏,很容易就通过朋友圈群聊的转发、短视频平台的推荐机制,在短时间里迅速成为爆款。2017年,微信团队推出小游戏跳一跳,一举火遍了全网;2022年《羊了个羊》爆火;2023年,三七互娱推出小游戏《寻道大千》,并且在短时间里月活用户就突破了1亿,推动母公司三七互娱在2024上半年净利润增长了18.9%,三七互娱在财报里直接把小游戏定位成了第三增长极。虽然有大型互联网企业下场,但在目前的小游戏行业里,绝大多数的从业者,还是属于中小规模的游戏工作室。去年微信团队曾提到过一个数据:在40万微信小游戏平台的开发者中,超过80%都是规模在30人以下的创业小团队。
创意最值钱也最不值钱
为什么游戏行业的创业小团队,会如此青睐制作小游戏呢?这或许是因为,在游戏行业里,好的创意是最值钱的东西,但有时也是最不值钱的东西。这句话是一个游戏行业的朋友告诉我的,这是他的原话。这位朋友曾在游戏行业干了七八年,既进过互联网大厂,也在小的创业团队里当过技术骨干,真实地感受过在游戏行业里干一个创业团队有多么不容易。在小型的游戏创业团队里,好的创意并不缺乏:有的人是家里不缺钱的富二代,有的人是资深的游戏玩家,不少人都对怎么做一个好游戏充满了想法。但并不是每一个好的创意,最终都能变成好的产品。相比于大厂有系统的校招和培训机制,小工作室往往人力有限,很难招到有成熟经验的开发者,也很少有余力去培养新人。就算是招到了应届生或者初级员工,也要面临新人缺乏实战经验、上手慢的问题。但初创团队往往又都希望新人即插即用,迅速产生价值。
但现实却是,许多新人需要资深前辈带领磨合,如果团队本身资深人手就紧缺,缺乏指导的新人可能无法胜任工作,效率低下甚至产品出现漏洞。因为不好招到人,很多团队在技术、美术这些关键岗位上,实际是长期空缺的,只能退而求其次。
小工作室的经营难题
除了招人,留任也很难。就拿北京、上海这些一线城市来说,如果招一个人的月薪成本是1万,招10个人就是10万,再考虑到七七八八的租金、水电、设备成本,半年就要将近100万的支出。而游戏项目的制作周期长,充满了不确定性,任何的风吹草动,都有可能引发人员变动。受到资金和规模的限制,小型工作室的团队成员往往身兼数职:程序员可能兼任了策划或者运维,美术可能扛上了UI设计甚至市场宣传。很多人都要花不少时间学习非自己领域的技能,不仅拉长了项目周期,也可能导致管理混乱。很多小型工作室的管理者,本身是技术或者美术出身,缺乏管理经验,很多怀着好点子的游戏创业团队,最终却因为经营不善而关门散伙,很难说是不是创意本身的问题。
从这个意义上说,小游戏开发周期短,投入资金少,并且很容易就会因为一个好的创意或者关卡设计出圈成为爆款,靠丰富的策略和玩法实现变现,确实是一个很适合小工作室过渡、在实战中积累项目经验的地方。
混元游戏视觉生成平台
5月20日,腾讯发布的混元游戏视觉生成平台,是行业首个工业级AIGC游戏内容生产引擎。混元游戏大幅优化了游戏资产生成和游戏制作的流程,可以为游戏美术设计师提供一系列AI工具,快速生成符合创意意图的高质量游戏素材和概念草案,让游戏美术设计效率提升数十倍。就以设计游戏角色为例,混元游戏为美术提供了一条龙服务,在一个页面里,就可以完成从获取灵感、绘制角色概念图、生成标准多视图的整个工作流程。只要在对话框里输入提示词,就能快速用AI生成各种不同的创意和灵感,对提示词稍作修改,就可以快速看到修改后的效果。而基于实时生成技术,混元游戏还提供了实时画布功能,只要绘制出大概的草图示意,接下来只要上传单张的角色立绘,AI就可以在几分钟的时间里,输出符合行业规范的正面、侧面、背面三视图和360度的旋转视频,主题一致性达到99%。
过去一个角色的原画师画三视图,需要大概12个小时,几乎是从白天干到晚上。但现在有了混元AI的帮助,建模师最快当天就可以拿到模型的蓝本,大幅缩短了从美术到建模的时间。
以AI补足生产力
这些是混元游戏的一部分能力。腾讯混元团队基于数十亿个游戏动漫图像,以及数百万高质量的游戏视频为数据基座,训练出了四类图像模型以及五类视频模型,并且在视觉保真度、动作自然度等方面,超越了Midjourney等方案。比如把任意角色的插画生成标准三视图的能力,背后就是角色360度多视图生成模型的能力。这四个图像模型和五个视频模型,还能完成很多任务,从静态设计到动态内容,从基础生成到专业控制,基本打通了静态、动态、超分、互动的全部链路:先有图像模型做概念素材,再调用视频模型制作特效、旋转、超分或者交互短片。有了工业级AIGC游戏内容生产帮助,两个原画加一个3D,就可以顶过去6~8人小队的产能,小型游戏工作室的资金压力也随之降低,在几个星期之内,就可以跑完从世界观到角色、再到场景的雏形,并行验证多个题材,降低立项的风险。
对游戏开发的小创业团队而言,最值钱的是游戏的创意,最不值钱的也是游戏的创意。许多小型游戏工作室都不乏优秀的idea,但常常却因人力和资金的限制,被迫压缩美术设计、素材开发等环节的投入,因为试错成本过高,不得不放弃创新的尝试。而以腾讯混元游戏视觉生成平台为代表的AI解决方案,通过全流程自动化生成、实时交互创作和精准风格化生产,大幅降低了游戏资产开发的周期和成本,团队把有限的创意原型发挥出最大的价值。这种以AI补足生产力、以人力聚焦核心创意的模式,可以帮助中小团队缓解资源短缺的困境,更让更多差异化、个性化的游戏创意得以突破执行瓶颈,让小团队也可以不断尝试好的创意,在实战中积累项目经验,制作更多高品质的游戏。
附录
信息来源
已核对
- 原始出处为2025-01-09微信公开课PRO小游戏专场(李卿分享):「过去一年微信小游戏的月活稳定在5亿」「在微信小游戏40万开发者中,30人以下的团队占八成」——后两项与口播逐字吻合,「5亿以上」为约略;但留存数据的原始口径为「14日留存超过50%」,口播作「次日留存率」,未见「次日留存率超50%」出处。留存表述订正需音频酌定。(来源 m.mp.oeeee.com)
- 逐项复核:《寻道大千》月活——QuestMobile口径2024年2月月活达1.6亿(游戏日报)、2024年11月近7000万(游戏陀螺),「短时间里月活突破1亿」成立;混元「主题一致性达99%」与腾讯新闻/量子位报道「角色主体一致性可高达99%」逐字吻合;「三七互娱把小游戏定位成第三增长极」「两个原画加一个3D可顶6~8人产能」两项未能检索到公开出处(后者在量子位/IT之家等报道中未见,相关官方口径为「美术团队效率提升300%」)。未查到出处的两项系口播引述、未与他源矛盾,保留不订正。(来源 view.inews.qq.com)
- 编辑把握项:后半段混元游戏介绍与上游官方文稿(business/101.md)正文一致,确属节目正片内容的一部分而非独立中插广告,按口播保留无误,无需订正。(来源 哔哩哔哩)
待核对
- "某平台小游戏月活稳定在5亿以上、次日留存率超50%""40万微信小游戏开发者中超80%为30人以下团队"为口播引用的微信团队数据,请复核原始出处。
- "《寻道大千》月活用户突破1亿""三七互娱把小游戏定位成第三增长极""混元游戏主题一致性达99%""两个原画加一个3D可顶6~8人产能"等口播数据未能逐项查到公开出处,请复核。