发布日期 2025-05-15 | B站
正文
2025年3月,一名外国网友随手上传了一段演唱会视频,这段视频在不到一个星期的时间里,就火遍了全世界:在TikTok上,相关视频的播放量突破了10亿次,在YouTube上的播放也超过了3000万,还有各种逆天二创,用AI换脸做出了手机版、新能源车版和显卡版的「なにがほしい」。这段视频出自2025年2月,在日本横滨举办的Love Live! Asia Tour 2024,而视频中的三位女孩,都来自日本知名动漫Love Live!。
5次元企划
Love Live!是一部动漫,但同时也是一档2.5次元企划。所谓2.5次元企划,意思是动漫中出现的角色,都对应着现实中的真人,有真人在舞台上扮演动漫里的角色,和观众互动。比如视频里的露比酱、步梦酱、四季酱,就分别来自Love Live! Sunshine!!、Love Live! 虹咲学园学园偶像同好会和Love Live! Superstar!!,而在现实中扮演她们的,分别是各自的声优:降幡爱、大西亚玖璃和大熊和奏。这些声优在扮演动漫角色的时候,会使用和角色相同的声线,发型和装造也会尽量和动漫角色贴近,给人一种动漫角色穿越到现实中的感觉。2.5次元是一种十分独特的文化现象。虽然在其他国家也有Cosplay、虚拟主播和动漫音乐会这样的存在,但像日本这样基于2.5次元,构建出了横跨多个媒体平台的庞大商业版图的,还是独此一家。
2.5次元起源于上世纪70年代。动漫的兴起,催生了声优偶像化的趋势,声优通过广播节目和活动,获得了更高的知名度,不再只是幕后给动漫角色配音的演员,开始走上台前,举办演唱会,参与广播节目,出演真人作品,有了自己的粉丝群体,成为了流行偶像。2005年,万代南梦宫娱乐启动了偶像大师系列策划。偶像大师最初是一款街机游戏,由玩家扮演制作人,培养虚拟偶像,首次引入了真人声优为角色配音,赋予虚拟偶像个性和生命力。2006年,随着街机游戏的火爆,偶像大师举办了首个线下周年演唱会,让声优们穿着角色的服装,演唱游戏里的经典曲目,让二次元的虚拟角色,在三次元的舞台上复活。此后,偶像大师开始从单一的游戏,向游戏加真人演出的模式拓展,奠定了2.5次元企划虚实结合的核心玩法。2011年,动画版偶像大师开播,同步推出了大量由声优演唱的角色歌和专辑,把声优演唱的模式推向高潮。
依托日本哥伦比亚唱片公司,偶像大师发行了大量收录动画插曲、角色歌以及声优访谈的专辑,并且每年都会举办大型演唱会,由声优担纲,演唱动画和游戏里的曲目,成为粉丝线下狂欢的核心场景,形成了听歌曲、追角色、看演出的闭环。
声优就是角色
随着企划的扩张,声优和角色的互动,也不再局限于配音和演唱,甚至开始反过来影响动漫里的角色:声优在现实里的性格和特长,也会被写进角色的背景里,比如某个声优在现实中擅长钢琴,在动画里就会被设定成钢琴演奏者;声优的线下活动、访谈直播,也会被改编成动画里的剧情,进一步模糊了动画和现实的界限。声优就是角色,角色就是声优。
最成功的跨媒体IP
Love Live!是日本最成功的2.5次元企划,也受到了这种游戏加动画、加音乐、加线下演出的跨媒体策划形式的影响。Love Live!在起步阶段,就设定没有原作,从一开始就同步推出了动画、小说、漫画、CD、杂志多条内容线,所有的叙事都围绕同一批学园偶像角色展开。这种以角色为中心的叙事,使得任何媒介都可以无缝地介入,同步带动音乐、周边和线下活动的销量。比如Love Live!就经常通过杂志投票的形式,决定角色在动画MV里的站位,得票第一的动漫角色,还会有特别的奖励:有的会发行新的个人单曲,有的会推出特别版游戏道具,有的会推出专属角色手办。Love Live!在很短的时间内,就成为了日本最火的跨媒体文化IP,企划的范围横跨动画、音乐、游戏、电视节目、演唱会和真人偶像团体。
2016年,日本博报堂曾估算,Love Live!的市场规模已经达到了439亿日元,约合28亿人民币,仅次于偶像组合岚。2016年以后,Love Live!开始拓展海外市场。早期的Love Live!角色都是日本学生,但随着Love Live!的商业版图越做越大,开始引入越来越多的外国角色,并且启用外国籍声优配音。其中中国观众最熟悉的,是在2020年12月,Love Live!官宣在新系列中引入中国角色唐可可,唐可可的设定来自中国上海,而为唐可可配音的声优Liyuu也是上海人。在Love Live!的动画正片中,还出现了大量中国观众喜闻乐见的中国背景和中文对白。从2010年启动以来,Love Live!已经推出了4代动画和3个主线偶像团体,每个子系列都很快实现了动画、音乐、游戏、线下活动的全链路开发。
不管是从商业规模、跨文化影响力,还是跨媒体整合度看,Love Live!都是日本最成功的2.5次元企划。
制作委员会
Love Live!的成功背后,有一个最核心的机制,常常被人忽略:Love Live!并不只是文化IP的成功,更离不开背后制作委员会提供的高效协调和资源整合。和迪士尼、环球影业、华纳兄弟这些横跨多平台、覆盖全产业链、拥有大量国际一流IP的欧美文化产业巨头相比,日本的动画工作室、音乐厂牌、出版社,规模通常比较小,并且人手也很有限。但动画、线下演出、3D CG Live的制作成本又非常高,任何一个单一的公司,都难以独自包揽全部的流程。而制作委员会,就是日本各个领域的公司,按照谁受益、谁出钱的原则,共同出资、共享版权和IP授权收入、共同分担风险的特殊联合出资体。在Love Live!的制作委员会里,最核心的是三家公司:分别是负责动画制作的日升动画,负责策划发行音乐、运营演唱会的Lantis,以及负责内容创作、IP运营与粉丝互动的角川集团。
日升主导了内容的创作,Lantis把控音乐的发行,而角川则通过杂志维持粉丝互动,形成从内容到消费、再到用户的三角闭环。后来随着企划的扩张,制作委员会又引入了Bushiroad,负责开发官方手游,通过剧情联动,维护存量用户,增强IP的粘性。Love Live!的制作委员会,业务覆盖了从出版、动画、音乐、游戏,到演唱会周边的全部产业链:从动画版税到音乐销量,从游戏内购到演唱会门票,从圣地旅游,再到上百种周边商品,每一种商品都可以带来盈利。制作委员会统一管理着Love Live!的商标和著作权,如果某个作品成为爆款,每个成员都可以从影碟、音乐、流媒体、周边等多个渠道回收成本,并且分红,确保所有收益都在集团内部循环;如果失败了,也会由成员按照出资比例分摊亏损,降低单方面的经营风险,保护了产业链上下游的稳定性。
长青的文化符号
对Love Live!来说,制作委员会既是资本的发动机,又是决策的中枢,同时还是品牌的防护网。它让核心的三家公司,都可以凭借各自的优势,共同把蛋糕做大,又确保了从音乐到手游的全方位商业收益不外流。正是得益于这种跨行业投资加统一IP管理、加多渠道变现的机制,Love Live!才能十余年以来不停推出新系列,保持在全球范围的热度,并且持续盈利,成为一个即使过了数十年,仍然在反复破圈的长青的文化符号。
附录
信息来源
- 开场爆款视频出自2025年2月1-2日在横滨K Arena举办的「LoveLive! Series Asia Tour 2024」横滨公演,爆红单元为期间限定组合AiScReam(露比/CV降幡爱、步梦/CV大西亚玖璃、四季/CV大熊和奏,分别出自Aqours、虹咲学园学园偶像同好会、Liella!):LoveLive! Series Asia Tour 2024【横浜・3回目】 、ニュース
- 偶像大师(THE IDOLM@STER)2005年由万代南梦宫推出街机游戏、2006年起举办线下演唱会、2011年动画开播并大量发行角色歌专辑(早期唱片由日本哥伦比亚发行):偶像大师系列
- Love Live!为"无原作"起步的多媒体企划(2010年启动),动画由日升(Sunrise)制作,音乐厂牌为Lantis,角川集团负责杂志与粉丝互动,Bushiroad参与手游开发,均为公开的制作委员会成员:Love Live!
- Love Live! Superstar!!引入上海出身角色唐可可、由上海出身的声优Liyuu配音:Love Live! Superstar!!
- 2.5次元产业研究常见口径为博报堂推算(2016年前后Love Live!市场规模数百亿日元量级):hakuhodo.co.jp
已核对
- 属实。博报堂2016年9月发布的调研结果显示LoveLive!的市场规模达439亿日元,仅低于日本偶像组合"岚",与正文表述一致(约合人民币数值随汇率浮动,正文28亿元为约数)。(来源 zx.sina.cn)
- 通行口径为主团体4个:μ's、Aqours、虹咲学园学园偶像同好会、Liella!,分别对应4代动画(2013/2016/2020/2021年开播)。正文"3个主线偶像团体"与通行统计不一致;因系口播原稿口径,是否改为4个请以音频和编辑判断为准。(来源 Love Live!)
- 属实。Liella!首批5名成员(含唐可可役Liyuu)于2020年12月14日公布,官方资料亦记载Liella!自2020年12月开始活动;Superstar!!企划本身2020年1月发表,正文"2020年12月官宣"指角色与声优公布时间,无误。(来源 natalie.mu)