发布日期 2024-08-22 | YouTube | Google Drive(非官方补档)
正文
过去三天你身边有人请假玩黑神话吗?我的同事无论在家工作还是在单位工作,都有人成为黑神话的第一批玩家。所以不难理解,在8月20号发售之前,黑神话就已经占了微博热搜榜第一位,预计接下来一周它都会是全国的舆论热点。
首发体验:质量达到预期
今天我们来聊黑神话:悟空。在做节目之前,我和同事花了4个小时,已经过了第一回的BOSS黑熊怪。感受下来这个游戏质量基本上达到了我之前的预期:画面出色、演出流畅、穿插的动画有艺术感。当然小问题也不少,比如说兼容性不好,我崩溃了三次才正常进游戏;在战斗过程中判定和数值有不少小BUG,但是不影响游戏主线。从难度来说,游戏手感介于魂系和怪猎之间,不算小。游戏没有地图,当然现在也没有攻略,玩家需要不断重复打BOSS来获得经验。未来一段时间,黑悟空翻车视频应该会频繁地上热搜榜单,从各种角度增加游戏热度。喜欢高难度游戏的玩家可能会觉得它偏简单,但是因为情怀付费的新玩家可能会因为难度而抱怨,这也是游戏的正常现象,众口难调,没有必要神话一款商业产品。
销售额是最硬的指标
对于商业产品来说,销售额是最硬的指标。8月20号正式上线当天黑神话卖爆了,加上预售全平台的销量超过450万份,Steam平台单价268收入超过15亿,几星期之内黑神话都是中文圈最赚钱的虚拟产品。按照行业惯例,游戏科学也就是黑神话的开发团队,能够在15亿销售额中至少拿9亿。同行估计游戏开发费用在3、4亿之间,游戏科学公司已经进入了赚钱阶段。一般来说上市之后的销量差不多是预售数量的两倍,也就是总销量有望达到1500万份,让游戏科学公司拿到24亿,是开发成本的五、六倍。这对于原神那种百亿流水的顶级网游来说不算多,但是放到单机游戏领域,很有可能会冲击今年全球销售榜的前三名。
中国终于有了自己的3A游戏
中国终于有了自己的3A游戏。所谓3A游戏,特征是开发成本高、开发周期长、画面质量高、内容丰富,和其他小型游戏比起来就是电影和街头短剧的区别。游戏玩家也许经常会用很多廉价游戏填充时间,也许不一定会为正版3A游戏付钱,但是提到“游戏艺术”四个字的时候,首先想到的还是那些3A制作。从上世纪80年代开始,中国人已经玩了几十年的游戏,国产游戏也做了上千个,连一个敢自称“3A”的国产游戏都没有。现在黑神话作为公认的国产3A游戏,靠预售就赚到了钱,玩家到手没有明显的失望,可以算作中国文化产业的里程碑了。
情怀支撑了预售
中国玩家对国产3A游戏的期待,是黑神话预售赚钱的重要理由。游戏科学公司的核心员工之前都是在腾讯做网游的,在黑神话之前,他们只做过两个很普通的游戏,并没有很强的业绩证明自己。但是黑神话2020年放出试玩视频之后,每年都稳定地用视频证明工作进度。中国玩家玩了几十年的欧美游戏之后,发现终于有中国人基于自己熟悉的中国文化来做中国的3A游戏了。哪怕是为了民族自豪感,也应该支持一份预售,所以在游戏正式发行之前,玩家就主动交钱填平了成本。
网游吸走了投资
这么说起来似乎做3A游戏也不难,文化概念比技术还重要。但是在黑神话之前,中国已经有了成熟的手机网络游戏产业,赚钱更容易,至少有更高的盈利期待。黑神话投入了至少4亿成本,召集200人开发6年,放在手机网游行业对标的是原神,那可是每年百亿的收入目标。对于投资人来说,放着成熟的网游赛道不做,一定要挑战之前没人试过的3A赛道,过去几年并不是理智的选择。所以尽管有玩家的情怀支撑,黑神话还是很了不起的突破。
单机游戏市场并不小
和网游相比,单机3A游戏的收入流水的确不算高,但是放在整个文化市场看,中国单机游戏市场就不算小了,而且在快速增长。Steam是全球最大的单机游戏平台,从Steam的数据来看,今年简体中文用户一度超过了英文用户,成为最大的用户群。由于黑神话的出现,2024年Steam国区销量预计要突破150亿人民币,再加上各类主机游戏总销量能够突破180亿,相当于国内电影票房市场的4成,足够养几个有全国影响力的团队了。
单机大作的优点
和网络游戏相比,单机游戏的确赚钱少。但是在黑神话证明3A游戏可行性之后,市场肯定也会重新发现单机大作的优点。首先,游戏的主要内容在玩家的电脑上,基本上不需要制作网络服务器后端,项目可控性自高。而且游戏是买断制,短期的销售靠宣传,长期的销售靠口碑,不需要像网络游戏那样不断地花钱买媒体流量。更重要的是,市场上想来发财的网络游戏团队已经太多了,一不小心就会亏损,倒是单机游戏的竞争压力还要小一些。比如说去年的廉价单机游戏《完蛋!我被美女包围了!》,从制作到内容都相当普通,但是搭上了短剧的热潮,还是引来了大量资本投入真人表演类游戏这个更小的细分领域。今年几乎每个月,Steam上都会推出类似的游戏,销量基本上能到10万,虽然利润不算高,但是收回成本没问题,比短剧的风险要更低一些。
资本重新估算单机大作
最近几年经济增长率下降,文化资本的偏好也在变化:过去是追求高风险高利润,现在有更多的耐心去等待可靠的收益。在黑神话成功之后,资本肯定要重新估算单机大作的成功概率了,会更愿意支持一次性付费的“买断制”单机游戏项目。很多有创意、有能力的小公司可以得到稳定的支持,不会再像过去那样用爱发电。可以预计今后几年,中国会看到更多的3A游戏。不一定每个国产3A游戏都会成功,但是作为整体,中国玩家终于可以宣布:中国也有能够拿出手的游戏艺术了。明晚七点,我在视频号@产经破壁机直播玩黑神话,欢迎大家来围观。
附录
信息来源
- 「完蛋!我被美女包围了!」为 2023 年(去年)发售,与「去年的廉价单机游戏」表述一致
已核对
- 官方文稿(archive-contents business/9.md)同作「项目可控性自高」,与干净稿逐字一致;B站视频已失效无法核对音频,按官方文稿保留不改。(来源)
- 官方文稿与干净稿均作「最近几年经济增长率下降」,表述通顺且逐字一致;「经济增长的下降」系早期转写异文,不存在于官方文本,无需改动。(来源)